viernes, 31 de agosto de 2018

EMPEZAMOS LA AVENTURA



 “EN BUSCA DEL GRIAL” (narrativa)

1ª sesión: EMPIEZA LA MISIÓN
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Proyectamos en la pantalla la imagen de un castillo o abadía fantástica (Camelot o Mont Saint Michelle) con música épica medieval <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ASj81daun5Q" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe>

-               Proyectamos imágenes de escudos para que se inspiren en crear el de su casa (gremio / equipo). Mientras leemos en qué consistirá nuestra empresa y nuestros nobles objetivos. (Vamos disfrazados de personajes del medievo – me pido guerrera árabe-)

 
“Vasallos y nobles de la villa queremos que seáis participes de esta buena nueva: comenzamos una importante y larga misión que nos llevará por tierras desconocidas, que nos enfrentará a peligros sin cuento, las más terribles bestias intentarán acabar con nuestras vidas, monstruos de todo género saldrán a nuestro encuentro, pero si permanecemos unidos, y trabajamos duro lograremos encontrar al mejor sucesor de nuestra amada reina y asegurar así un futuro venturoso para nuestro pueblo. Cada uno de vosotros seréis piezas clave en esta aventura. Vuestro ingenio, tenacidad, generosidad y valor serán imprescindibles para que vuestro gremio o vuestra casa sobreviva y consiga un gran tesoro” “¿Estáis preparados para la aventura?” 

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Explicamos las razones que han provocado la muerte de la reina y la importancia de que su gremio /casa trabaje duro para llevar al trono al más capaz y justo.

“Nuestra amada reina ha sido destruida por una extraña fuerza que está extendiendo su negrura por el reino. Emponzoña las aguas donde bebe nuestro ganado, envenena el aire de nuestras casa, enferma a nuestro hijos, corrompe nuestras cosechas… Con vuestro esfuerzo, valentía, ingenio y tenacidad lograremos elegir a los mejores sucesores al trono que tendrán como sublime misión acabar con esa malvada presencia. Si nos inspiran estos valores nuestra supervivencia está garantizada pero si nos dejamos llevar por las envidias, rencores, egoísmos o pereza no superaremos esta dura prueba. Confiamos en vosotros. La suerte está echada”

-               Entregamos a un alumno un sobre antiguo lacrado. Dentro están las instrucciones que tendrán que desencriptar e interpretar para descubrir un misterio. Unos alumnos deberán buscar pistas en libros y otros en internet para saber en donde está la siguiente pista (sobre). Enviarán a un mensajero para localizarlo. Dentro estarán las instrucciones para crear el nombre de su gremio /casa  y el de sus participantes.

SOBRE 1: Debéis organizar a vuestra casa en cuatro facciones echas al azar numerando de 1 a 4 a todos los habitantes de la villa. Los miembros de la facción 1 deberán localizar en el Libro Sagrado las palabras marcadas en las páginas indicadas. Los miembros de la facción 2 deberán buscar el significado de esas palabras en el Diccionario de la RAE. Los miembros de la facción 3 deberán unir las primeras palabras de las definiciones para crear una frase. Los miembros de la facción 4 deberán decir esa frase mágica al Capitán de nuestro ejercito para que les entregue el 2º sobre con las instrucciones para seguir la misión”.

SOBRE 2 (el director): “Será el azar quien determine a que casa (noble) o gremio (de artesanos) perteneceréis. Tomad buena nota. Preguntad ahora a la Dama de las Mazmorras (Jefa de Estudio) dónde debéis encaminar vuestros pasos”.

La Jefa de Estudios les dice que le pidan el 3º sobre al Aritmético árabe experto en la encriptación de mensajes (Secretario)

SOBRE 3: “Entrad en el CENTRO DEL SABER (aula virtual) con las claves que os daré y con vuestros instrumentos de intercomunicación. Allí poned el nombre de los habitantes de vuestra casa o de los artesanos de vuestro gremio”





-               Con ellos creamos una tabla Excel de Clasificación en la que apuntamos el 1º Punto de Experiencia (PE).

-               Explicamos que todo el curso será una gran MISIÓN en la que según los puntos, ítems e insignias que consigan individualmente y por equipos podrán ir subiendo de nivel. La razón más importante del juego es: VAMOS A APRENDER UN MONTÓN JUGANDO (los puntos no siempre tendrán traducción directa en la nota pero ayudarán mucho y, sobre todo, permitirán aprender y obtener muy buenas calificaciones.





2ª sesión: EL RETO DE la Marshmallow (“MALVAVISCO”)

(Tom Wujec, vid. TED)



Realizar el reto empezará a crear cohesión entre casas y gremios y nosotros podremos empezar a introducir el concepto de ITEM e INSIGNIA

INSTRUCCIONES: crear grupos de 4 personas y presentarles un desafío relativamente complejo, con poco tiempo para resolver la situación y con recursos limitados, donde la clave es la interacción y colaboración entre personas.

Cada grupo debe construir una estructura autosustentable sólo con 20 espaguetis, 1 metro de cinta adhesiva, 1 metro de cuerda y una nube de azúcar que debe colocarse en la parte superior de la estructura.  Gana el equipo que construya la estructura más alta en 18 minutos y se sostenga sola, colocándose los materiales como cada equipo estime conveniente.
Lo interesante de este experimento es ver como al principio todos se vuelcan en la actividad y como surge siempre alguien que toma la dirección del equipo. La mayor parte del tiempo lo suelen invertir en planificar, organizar y dar ideas. Después se ponen a construir y montar las estructuras colocando los materiales de manera muy inteligente y estratégicamente pensada ya que son "recursos limitados" y los espaguetis se quiebran fácilmente. Al final, en los últimos minutos colocan la nube de azúcar en la parte superior y comienzan los problemas. Muchas de las  estructuras son demasiado frágiles, y muchos grupos se quedan sin tiempo para re-armar la estructura.



Mensaje a los alumnos: Habitantes del reino, en este reto quiero ver comunicación efectiva entre vosotros y acciones que mantengan a todos los miembros del equipo trabajando. Cuando vea a un participante del reto trabajando le entregaré una insignia y le explicaré porqué obtiene tan valioso premio, podrá estrenar así los pergaminos que contendrán las insignias y premios. Los gremios y casas con mayor nº de insignias serán vencedores de esta primera prueba



Al terminar el reto reflexionaremos sobre la importancia del trabajo cooperativo y auténtico; también les empezaremos a explicar la mecánica del Juego-Curso: los ITEMS E INSIGNIAS, las misiones primarias y secundarias y el tipo de PRUEBAS que irán superando. Les comentaremos que el juego puede ir modificando sus características porque todos lo estamos jugando por primera ver y que LA JUSTICIA inspirará siempre esos cambios. Deben confiar en nosotros, capitanes de esta aventura.


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